如何使用多种节点使用物理节点 I本页总览使用物理节点 I 在本教程中,我们将学习如何在 Dora SSR 游戏引擎中创建物理刚体节点对象,并设置不同物理对象之间的分组和碰撞关系。通过以下步骤,您将能够在物理世界中实现基础的物体重力运动. 形状设置和碰撞检测。 1. 创建物理世界与重力 首先,我们需要定义一个物理世界,并设置其重力方向和大小。在此示例中,重力被定义为垂直向下,大小为 -10。 LuaTealTypeScriptYueScriptlocal Vec2 <const> = require("Vec2")local PhysicsWorld <const> = require("PhysicsWorld")local gravity <const> = Vec2(0, -10) -- 定义重力方向和大小local world = PhysicsWorld() -- 创建物理世界world.y = -200 -- 调整物理世界的y轴位置local Vec2 <const> = require("Vec2")local PhysicsWorld <const> = require("PhysicsWorld")local gravity <const> = Vec2(0, -10) -- 定义重力方向和大小local world = PhysicsWorld() -- 创建物理世界world.y = -200 -- 调整物理世界的y轴位置import { Vec2, PhysicsWorld } from "Dora";const gravity = Vec2(0, -10); // 定义重力方向和大小const world = PhysicsWorld(); // 创建物理世界world.y = -200; // 调整物理世界的y轴位置_ENV = Doraconst gravity = Vec2 0, -10 -- 定义重力方向和大小world = PhysicsWorld! -- 创建物理世界world.y = -200 -- 调整物理世界的y轴位置 2. 定义物理刚体 物理刚体可以是静态(Static)或动态(Dynamic)的。静态刚体用于不可移动的物体(如地面),动态刚体则用于可移动的物体(如角色或障碍物)。此外物理刚体还有运动态(Kinematic)类型,用于定义具有无限大的质量但可以控制其进行运动的物体。 2.1 定义静态地形刚体 静态刚体常用于地面或墙体,通常不会受到重力影响。在下例中,我们创建了一个静态的地形刚体,并设置其为800x10的多边形形状。 LuaTealTypeScriptYueScriptlocal BodyDef <const> = require("BodyDef")local terrainDef = BodyDef()terrainDef.type = "Static" -- 设置为静态刚体terrainDef:attachPolygon(800, 10, 1, 0.8, 0.2) -- 附加一个宽800高10的矩形多边形-- 注意 1, 0.8, 0.2 的参数分别为密度. 摩擦系数和弹性系数local BodyDef <const> = require("BodyDef")local terrainDef = BodyDef()terrainDef.type = "Static" -- 设置为静态刚体terrainDef:attachPolygon(800, 10, 1, 0.8, 0.2) -- 附加一个宽800高10的矩形多边形-- 注意 1, 0.8, 0.2 的参数分别为密度. 摩擦系数和弹性系数import { BodyDef, BodyMoveType } from "Dora";const terrainDef = BodyDef();terrainDef.type = BodyMoveType.Static; // 设置为静态刚体terrainDef.attachPolygon(800, 10, 1, 0.8, 0.2); // 附加一个宽800高10的矩形多边形// 注意 1, 0.8, 0.2 的参数分别为密度. 摩擦系数和弹性系数terrainDef = with BodyDef! .type = "Static" -- 设置为静态刚体 \attachPolygon 800, 10, 1, 0.8, 0.2 -- 附加一个宽800高10的矩形多边形 -- 注意 1, 0.8, 0.2 的参数分别为密度. 摩擦系数和弹性系数 2.2 定义动态多边形刚体 动态刚体会受到重力影响,并根据物理世界中的力进行运动。我们可以定义一个多边形刚体,在下例中我们定义了一个六边形。 LuaTealTypeScriptYueScriptlocal BodyDef <const> = require("BodyDef")local Vec2 <const> = require("Vec2")local polygonDef = BodyDef()polygonDef.type = "Dynamic" -- 设置为动态刚体polygonDef.linearAcceleration = gravity -- 应用重力polygonDef:attachPolygon({ Vec2(60, 0), Vec2(30, -30), Vec2(-30, -30), Vec2(-60, 0), Vec2(-30, 30), Vec2(30, 30)}, 1, 0.4, 0.4) -- 定义一个六边形local BodyDef <const> = require("BodyDef")local Vec2 <const> = require("Vec2")local polygonDef = BodyDef()polygonDef.type = "Dynamic" -- 设置为动态刚体polygonDef.linearAcceleration = gravity -- 应用重力polygonDef:attachPolygon({ Vec2(60, 0), Vec2(30, -30), Vec2(-30, -30), Vec2(-60, 0), Vec2(-30, 30), Vec2(30, 30)}, 1, 0.4, 0.4) -- 定义一个六边形import { BodyDef, Vec2, BodyMoveType } from "Dora";const polygonDef = BodyDef();polygonDef.type = BodyMoveType.Dynamic; // 设置为动态刚体polygonDef.linearAcceleration = gravity; // 应用重力polygonDef.attachPolygon([ Vec2(60, 0), Vec2(30, -30), Vec2(-30, -30), Vec2(-60, 0), Vec2(-30, 30), Vec2(30, 30)], 1, 0.4, 0.4); // 定义一个六边形polygonDef = with BodyDef! .type = "Dynamic" -- 设置为动态刚体 .linearAcceleration = gravity -- 应用重力 \attachPolygon [ Vec2 60, 0, Vec2 30, -30, Vec2 -30, -30, Vec2 -60, 0, Vec2 -30, 30, Vec2 30, 30 ], 1, 0.4, 0.4 -- 定义一个六边形 2.3 定义动态圆形刚体 圆形刚体类似于多边形,但其形状为圆形,且同样会受到重力影响。 LuaTealTypeScriptYueScriptlocal BodyDef <const> = require("BodyDef")local diskDef = BodyDef()diskDef.type = "Dynamic" -- 设置为动态刚体diskDef.linearAcceleration = gravity -- 应用重力diskDef:attachDisk(60, 1, 0.4, 0.4) -- 附加一个半径为60的圆形local BodyDef <const> = require("BodyDef")local diskDef = BodyDef()diskDef.type = "Dynamic" -- 设置为动态刚体diskDef.linearAcceleration = gravity -- 应用重力diskDef:attachDisk(60, 1, 0.4, 0.4) -- 附加一个半径为60的圆形import { BodyDef, BodyMoveType } from "Dora";const diskDef = BodyDef();diskDef.type = BodyMoveType.Dynamic; // 设置为动态刚体diskDef.linearAcceleration = gravity; // 应用重力diskDef.attachDisk(60, 1, 0.4, 0.4); // 附加一个半径为60的圆形diskDef = with BodyDef! .type = "Dynamic" -- 设置为动态刚体 .linearAcceleration = gravity -- 应用重力 \attachDisk 60, 1, 0.4, 0.4 -- 附加一个半径为60的圆形 3. 设置分组和碰撞关系 我们可以通过分组的方式来决定不同物体之间的碰撞关系。在此示例中,我们创建了三个分组,并通过 setShouldContact 方法来设置分组之间的碰撞规则。 LuaTealTypeScriptYueScriptlocal groupZero <const> = 0local groupOne <const> = 1local groupTwo <const> = 2world:setShouldContact(groupZero, groupOne, false) -- 组0与组1不碰撞world:setShouldContact(groupZero, groupTwo, true) -- 组0与组2碰撞world:setShouldContact(groupOne, groupTwo, true) -- 组1与组2碰撞world.showDebug = true -- 显示调试信息local groupZero <const> = 0local groupOne <const> = 1local groupTwo <const> = 2world:setShouldContact(groupZero, groupOne, false) -- 组0与组1不碰撞world:setShouldContact(groupZero, groupTwo, true) -- 组0与组2碰撞world:setShouldContact(groupOne, groupTwo, true) -- 组1与组2碰撞world.showDebug = true -- 显示调试信息const groupZero = 0;const groupOne = 1;const groupTwo = 2;world.setShouldContact(groupZero, groupOne, false); // 组0与组1不碰撞world.setShouldContact(groupZero, groupTwo, true); // 组0与组2碰撞world.setShouldContact(groupOne, groupTwo, true); // 组1与组2碰撞world.showDebug = true; // 显示调试信息groupZero = 0groupOne = 1groupTwo = 2with world \setShouldContact groupZero, groupOne, false -- 组0与组1不碰撞 \setShouldContact groupZero, groupTwo, true -- 组0与组2碰撞 \setShouldContact groupOne, groupTwo, true -- 组1与组2碰撞 .showDebug = true -- 显示调试信息 物理分组的最佳实践 在实际游戏开发中,合理设置物理分组可以大大提高性能和降低不必要的计算。建议为游戏中的静态元素. 动态物体以及玩家角色等设置不同的分组,并根据需求调整碰撞关系。 4. 创建并添加刚体到物理世界 最后,我们将定义的物理刚体对象进行实例化,并添加到物理世界中。每个刚体可以分配到不同的分组中,并在物理世界中设置初始位置。 LuaTealTypeScriptYueScriptlocal Body <const> = require("Body")-- 创建并添加静态地形刚体local terrain = Body(terrainDef, world, Vec2.zero)terrain.group = groupTwo -- 设置刚体分组为组2world:addChild(terrain)-- 创建并添加动态多边形刚体local polygon = Body(polygonDef, world, Vec2(0, 500), 15)polygon.group = groupOne -- 设置刚体分组为组1world:addChild(polygon)-- 创建并添加动态圆形刚体local disk = Body(diskDef, world, Vec2(50, 800))disk.group = groupZero -- 设置刚体分组为组0disk.angularRate = 90 -- 设置旋转速 度world:addChild(disk)local Body <const> = require("Body")-- 创建并添加静态地形刚体local terrain = Body(terrainDef, world, Vec2.zero)terrain.group = groupTwo -- 设置刚体分组为组2world:addChild(terrain)-- 创建并添加动态多边形刚体local polygon = Body(polygonDef, world, Vec2(0, 500), 15)polygon.group = groupOne -- 设置刚体分组为组1world:addChild(polygon)-- 创建并添加动态圆形刚体local disk = Body(diskDef, world, Vec2(50, 800))disk.group = groupZero -- 设置刚体分组为组0disk.angularRate = 90 -- 设置旋转速度world:addChild(disk)import { Body } from "Dora";// 创建并添加静态地形刚体const terrain = Body(terrainDef, world, Vec2.zero);terrain.group = groupTwo; // 设置刚体分组为组2world.addChild(terrain);// 创建并添加动态多边形刚体const polygon = Body(polygonDef, world, Vec2(0, 500), 15);polygon.group = groupOne; // 设置刚体分组为组1world.addChild(polygon);// 创建并添加动态圆形刚体const disk = Body(diskDef, world, Vec2(50, 800));disk.group = groupZero; // 设置刚体分组为组0disk.angularRate = 90; // 设置旋转速度world.addChild(disk);-- 创建并添加静态地形刚体with Body terrainDef, world, Vec2.zero .group = groupTwo -- 设置刚体分组为组2 \addTo world-- 创建并添加动态多边形刚体with Body polygonDef, world, Vec2 0, 500, 15 .group = groupOne -- 设置刚体分组为组1 \addTo world-- 创建并添加动态圆形刚体with Body diskDef, world, Vec2 50, 800 .group = groupZero -- 设置刚体分组为组0 .angularRate = 90 -- 设置旋转速度 \addTo world 5. 总结 通过本教程,您学会了如何在 Dora SSR 游戏引擎中创建物理刚体,并通过分组的方式控制物体之间的碰撞关系。通过灵活设置刚体的属性. 形状和分组,您可以在物理世界中实现复杂的物理效果,并为您的游戏增添更多趣味性。 希望本教程能够帮助您更好地理解 Dora SSR 的物理系统,祝您开发愉快!